Encuentro de Avatares en Fire Beach

Fire Beach nos encontramos tres (3) avatares Terseky (Yaneisy Tersek), Maruruiz (Maruruiz) y LaLeNy (Irlenys Tersek), pasamos un rato muy agradable. Hay un montón de lugares para explorar, incluyendo una playa romántica , bosque mágico, pozo de lava, y la zona comercial.







Participantes en esta visita:


Nombre Real
Nick SL
María Ruiz
Maruruiz
Irlenys Tersek
LaLeNy
Yaneisy Tersek
Terseky

Encuentro de Avatares en Fire Beach


Luego me fui a Fire Beach, un poco de playita sin sol, allí aprendimos a moverme y volar, me encanto esta experiencia.






Participantes en esta visita:


Nombre Real
Nick SL
María Ruiz
Maruruiz
Irlenys Tersek
LaLeNy
Yaneisy Tersek
Terseky

Encuentro de Avatares en Machu Picchu

Me fui a conocer Machu Picchu, alli me encontre con Gilbertopaternina (Gilberto Paternina), Victor Belisario (BelisarioV) y LaLeNy (Irlenys Tersek), uff que difícil fue aprender a tele transportarme.

Realizamos una caminata, exploramos y recorrimos las ruinas de una de las "nuevas siete maravillas del mundo " es una réplica 3D impresionante de Machupicchu, organizado por la Universidad de San Martín de Porres del Perú .





Participantes en esta visita:

Nombre Real
Nick SL
Gilberto Paternina
Gilbertopaternina
Victor Belisario
BelisarioV
Irlenys Tersek
LaLeNy

Encuentro de Avatares en FATLA 3D

FATLA 3D nos encontramos tres (3) avatares Terseky (Yaneisy Tersek), Itza Jupiter (Tutora Itza Isea) y LaLeNy (Irlenys Tersek) en donde aprendimos a andar, a volar, a movernos en el mundo y  jugar con bolas de colores para reproducir el movimiento, uff que difícil fue entenderlo y agarrarlas.







Nombre de los Integrantes:


Nombre Real
Nick SL
Yaneisy Tersek
Terseky
Irlenys Tersek
LaLeNy
Itza Isea
Itza Jupiter

Infografía: Niños y App's

M-learning



Se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés M-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

Desde sus orígenes en el siglo XIX, concretamente en 1873 cuando Charles Toussaint y Gustav Langenscheidt enseñaron lengua en Berlín por correspondencia, la educación a distancia ha evolucionado en la taxonomía de las tecnologías utilizadas. Simonson, M. (2005) las enumera y describe: correspondencia, medios pregrabados, audio bidireccional, audio bidireccional con gráficos, vídeo en vivo unidireccional, audio bidireccional/vídeo unidireccional, audio/vídeo bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa. Progresivamente, la educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la información y comunicación, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador), multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), etc.

Tanto desde el simple uso del ordenador y los soportes multimedia, como el advenimiento de Internet y las redes en general o la aparición de nuevas teorías del aprendizaje como es el caso de la Teoría Conectivista de Siemens, todo ha servido para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos.

El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.

Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones.

Aprender haciendo


El aprendizaje más adecuado es el aquel que debe ser descubierto por el que aprende y no donde lo que debe aprenderse sea presentado en su producto final. En este sentido, la metodología del Aprender-Haciendo busca establecer un equilibrio entre la teoría que sustenta un aprendizaje con la práctica para lograr la construcción de los conocimientos ligados a las diferentes disciplinas que involucran al quehacer humano. 
Para que el aprendizaje sea significativo para un aprendiz, el docente debe presentarle o colocarlo en situaciones que se asemejen o se acerquen a la realidad. Al respecto Carballo (2009 citado en Guerra, 2010) aduce que el proceso de Aprender-Haciendo implica los siguientes elementos: Pasar a la acción, aplicar un método y acompañarse de un tutor que supervise los progresos de los aprendices. 
De esta manera, los estudiantes o aprendices se enfrentarán a situaciones reales que le permita la práctica de los saberes que han adquirido y en donde podrán preguntar o interactuar con a otras personas, investigar por el Internet, consultar bibliografía, practicar con simuladores, entre otros. 
En la técnica de Aprender-Haciendo cualquier acción que desempeñe el alumno será válida si siempre y cuando lo conduzca al aprendizaje significativo. 
Por otra parte, la técnica aprender-haciendo involucra la realización de talleres, laboratorios o proyectos que incentivan el trabajo creativo y práctico de los estudiantes, experimentándose con actividades –previamente- formuladas. Centrada en el alumno busca desarrollar su sensibilidad frente a problemas reales y soluciones en conjunto con la utilización de las TIC, produciéndose su práctica interactiva entre estudiante y profesor, como también entre los pares; incentivando el trabajo en equipo, el contacto con el medio externo, aportes en público, la crítica constructiva y con una evaluación basada a en el seguimiento del proceso que garantice el avance o solución (factible) del problema planteado. (Dinamarca y otros, 2002)

Conectivismo



El Conectivismo intenta explicar el efecto que la tecnología tiene sobre la manera en que hoy vivimos, nos comunicamos y aprendemos. 
El Conectivismo se sostiene en que el aprendizaje se convierte en un proceso que ocurre en ambientes cambiantes, que no están por completo bajo control del individuo; además, considera que el aprendizaje ocurre en una formación de redes, en ambientes multidimensionales, fuera del individuo y orientado hacia el establecimiento de conexiones a informaciones especializadas. Estas conexiones pueden ser de dos (2) tipos: 
1. Una red externa de nodos “fiables” (personas, redes sociales, blogs, wikis, entre otros) que configura la red externa de aprendizaje personal con el objetivo de mantenerse actualizado respecto a un ámbito determinado, identificando patrones y tendencias; 
2. Una red cognitiva interna (red neuronal) como soporte del proceso de interpretación o creación de conocimiento a nivel individual. (Siemens, 2004) 
El Conectivismo se apoya en el concepto de redes para entender el conocimiento, como un patrón de relaciones; el aprendizaje, como la creación de nuevas conexiones y la habilidad de maniobrar alrededor de redes/patrones existentes. (Shuschny, 2009)
En resumen, el Conectivismo se ha convertido en una base para la nueva forma de educar a través del uso de herramientas interactivas proporcionadas por las TIC, constituyendo una nueva forma de enseñar, de aprender y de hacer las cosas a través de la virtualidad.

Metodología PACIE

¿Que es PACIE?
La Metodología PACIE permite la inclusión del Elearning en los procesos educativos que permite el desarrollo tecno-educativo, en forma paulatina, a fin de evitar golpes académicos de gran impacto que pueden desenlazar en una resistencia en las diferentes áreas de la comunidad de aprendizaje.
PACIE en su búsqueda por la integración de las TIC en el currículo educativo, y considerando al docente como figura principal en los procesos operativos y administrativos de la cotidianidad académica, se desarrolla en cinco (5) procesos secuenciales que dan origen a su nombre:
1. Presencia: en esta fase se hace necesario la presentación de la información en forma hipermedial y multimedial. Igualmente, se puede incrementar y mejorar la información con el uso de videos, imágenes, fotos, colores, títulos que permitan darle una verdadera presencia institucional al entorno de aprendizaje en Internet.
2. Alcance: fase orientada a la planificación y organización de las diferentes asignaturas o aulas virtuales, secciones o instituciones educativas para que se desarrollen los procesos de educación virtual mediante el uso de estándares, marcas y destrezas (objetivos generales y específicos) que se desean alcanzar.
3. Capacitación: fase centrada en el docente que la persona que construye las oportunidades de aprendizaje y guía la potencialidad de los estudiantes. La capacitación requiere de la aplicación de las etapas que conforman al Ciclo del Diseño: 
  • a) Investigar, en donde se identifica el problema a resolver; 
  • b) Planificar, donde el docente diseña el producto y su solución; 
  • c) Crear, el docente debe usar las técnicas y el equipo adecuado para producir su solución; 
  • d) Evaluar, realización de pruebas para evaluar el éxito del producto o la solución dada al problema sobre la base de los propios puntos de vistas y opiniones de los usuarios; 
  • e) Autonomía: el docente debe fomentar actitudes y actividades que contribuyan al desarrollo de sus estudiantes como personas responsables y miembros de una comunidad tecnológica.
4. Interacción: nace de los procesos comunicacionales, de la participación abierta y permanente de todos los integrantes de la comunidad de aprendizaje. Esta fase se basa en la técnica de aprender-haciendo en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en donde se le otorga un alto grado de importancia a la participación entre pares y de toda la comunidad de aprendizaje que, gracias a la cooperación, motivación, amistad y alegría facilitarán la construcción del conocimiento.
5. Elearning: fase en donde el docente utilizará los recursos y herramientas TIC disponibles en la Red para incluirlos en los procesos educativos. Fomenta el constructivismo en las aulas virtuales, la practicidad y experimentación en las actividades diseñadas. La Pedagogía y el Constructivismo serán determinantes en este proceso educativo. (Oñate, 2009)
La metodología PACIE ha sido creada por el Ingeniero Pedro Camacho y Fundador del Planeta FATLA.

Tutoría en aulas virtuales


La Virtualidad ofrece la posibilidad de crear y poner en circulación un proceso educativo tan extenso y complejo como sea necesario. Nos acerca y nos mantiene en contacto continuo con los alumnos empleando una serie de recursos multimedia que la convierten en un poderoso y atractivo medio de comunicación que instruye e informa de acuerdo con unos objetivos previamente formulados. A Continuación unos tips importante a seguir en las aulas virtuales:

1. Planificación: Debe ser explícita y completa para no desorientar al alumno atender prioritariamente elementos temporales del curso. 

2. Presentación de la información: Soporte escrito con énfasis en la búsqueda autónoma de la información por parte del alumno 

3. Participación: Retos planteados en forma de debates o foros virtuales que atraen el interés y la intervención del alumno

4. Interacción: No tienen un momento preestablecido, pero por su formato preferentemente se dilata a lo largo de todo el tiempo de docencia.



5. Seguimiento y evaluación: Posibilidad de registrar todas las acciones que efectúa el alumno a lo largo de su proceso de aprendizaje

6. Dominio de la tecnología: Básico para poder comunicarse con los alumnos y proporcionamos información y orientación ajustada. 
7. Capacidad de respuesta: Inmediata si está autorizada y regulada si las conexiones son frecuentes y establecidas
8. Colaboración docente: El entorno virtual amplía el tiempo y posibilidades de colaboración decentes 
9. Tiempo de docencia y carga docente: Variable de función del número de alumnos y actividades virtuales propuestas durante el curso.
10. Los conocimientos y las habilidades: El profesor virtual debe integrar la disciplina, la tecnológica y la pedagogía para convertirse en un buen profesor virtual.